5 Tren Pembuat Konten yang perlu di perhartikan

Teknologi telah memberikan cara baru bagi para profesional pokerqq dan seniman kreatif untuk mengatasi stigma “seniman kelaparan” dan menjadi pengusaha digital. Namun, ada juga beberapa momen turun. Perubahan konstan dalam kebijakan monetisasi platform ini sebagian besar dianggap tidak menguntungkan bagi pembuat konten, memaksa sejumlah artis untuk berhenti atau, setidaknya, mengancam untuk pergi. Platform termasuk, Patreon, dan Shutterstock menyediakan sarana yang layak bagi para pembuat konten pokerqq untuk menerbitkan dan memonetisasi karya mereka.

Namun, isu-isu ini seharusnya tidak menyurutkan semangat para profesional kreatif untuk mengejar semangat mereka. Jika seorang profesional kreatif yang ingin memanfaatkan teknologi demi keuntungan pokerqq, maka harus tetap berada di puncak tren. Ini berfungsi sebagai indikator yang baik ke mana industri ini menuju, memungkinkan untuk membuat langkah yang diperlukan agar tetap relevan.

Berikut adalah lima tren teknologi kunci yang ditetapkan untuk mengubah lanskap untuk konten kreatif dan pembuat konten.

1. Platform distribusi terdesentralisasi
Satu masalah penting bagi pembuat konten adalah cara mudah membagikan dan mendistribusikan karya mereka pokerqq. Usaha Blockchain membangun platform terdesentralisasi yang bertujuan untuk menantang raksasa teknologi. Platform yang terdesentralisasi mempromosikan keterbukaan, menyensor, dan memberi penghargaan kepada peserta mereka.

Proyek seperti TRON bekerja untuk membangun infrastruktur global yang lebih baik untuk ini. TRON baru-baru ini bermitra dengan jaringan peer-to-peer (P2P) BitTorrent dalam upaya untuk mendesentralisasikan web lebih jauh dan menyediakan lebih banyak distribusi. Upaya yang dijuluki, Atlas Proyek, akan memberi insentif kepada pengguna pokerqq untuk bertindak sebagai “benih” yang merupakan rekan yang membantu menjadi tuan rumah dan mendistribusikan konten. Ini mendorong lebih banyak partisipasi dan meningkatkan kapasitas jaringan pokerqq. Pengguna kemudian dapat menikmati waktu aktif yang lebih baik dan unduhan yang lebih cepat.

2. Augmented dan virtual reality
Perbaikan dalam teknologi komputasi dan tampilan seluler membuat augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) lebih terjangkau pokerqq. Raksasa teknologi telah membuat taruhan besar dalam AR dan VR karena mereka mengenali potensi teknologi ini. 2017 melihat investasi senilai $ 3 miliar masuk ke dalam industri, seperti yang dilaporkan oleh VentureBeat.

AR dan VR telah membuktikan diri dalam berbagai kasus penggunaan. Dalam dunia hiburan, teknologi ini diharapkan dapat memberikan pengalaman bermain game dan hiburan langsung yang lebih mendalam pokerqq. Mereka sekarang juga digunakan dalam mengajar dan dalam penelitian ilmiah. Ceek, sebagai contoh, memungkinkan seniman dan pembuat konten untuk membuat konser dan barang dagangan virtual secara aman. Item ini kemudian dapat digunakan untuk meningkatkan pengalaman menonton penonton selama acara yang disiarkan melalui VR.

Setelah perangkat keras dan platform AR / VR cukup matang untuk mendorong harga perangkat turun di tingkat konsumen, pasti akan ada permintaan besar untuk konten. Dengan demikian, kebutuhan untuk seniman yang bekerja pada konten visual dan sonik termasuk grafik gerak, 3D, efek suara dan musik juga akan meningkat.

3. Penemuan dan kurasi yang digerakkan oleh AI
Platform penerbitan juga berinvestasi dalam menggunakan kecerdasan buatan (AI) dan pembelajaran mesin (ML) untuk membantu mereka menemukan dan mengkurasi konten. Netflix, misalnya, sangat bergantung pada mesin rekomendasinya untuk membuat pelanggan tertarik. Wired menjelaskan bahwa 80 persen acara yang ditonton di platform direkomendasikan oleh mesin. YouTube dan Instagram juga menggunakan teknik serupa untuk mendorong penemuan konten.

Mirip dengan bagaimana penulis harus menguasai optimisasi mesin pencari satu dekade yang lalu, sekarang harus mencari cara untuk mendapatkan mesin rekomendasi ini bekerja untuk keuntungan. Dengan cara ini, dapat mengoptimalkan konten dan bahkan meluncurkan kampanye untuk meningkatkan peluang direkomendasikan oleh platform pilihan dan mendapatkan lebih banyak penayangan.

4. Konten yang dibuat mesin
Berbicara tentang AI dan ML, beberapa proyek juga telah mencoba mengajarkan mesin untuk melakukan kerja kreatif. Beberapa AI ini bahkan cukup bagus untuk digunakan untuk tujuan utama. sekarang menggunakan mesin pencerita otomatis yang disebut Heliograf untuk menulis sejumlah artikel beritanya. Koran lain juga menggunakan AI untuk menghasilkan pembaruan berita.

Sebagai pembuat konten, mungkin melihat proyek ini sebagai ancaman. Namun alih-alih putus asa dengan perkembangan ini, dapat menganggapnya sebagai sumber motivasi untuk mengasah keterampilan. Ketahuilah bahwa biasa-biasa saja bukanlah pilihan ketika mesin akan segera dapat menghasilkan karya kualitas yang dapat dilewati.

5. Berbagi sisi keramaian ekonomi
Pertumbuhan ekonomi berbagi dan pertunjukan telah menjadi anugerah bagi hampir semua orang. Ini telah memberikan para profesional dengan cara-cara untuk mendapatkan tidak hanya di samping tetapi juga waktu penuh. Pembuat konten dapat memanfaatkan peluang untuk mendapatkan penghasilan tambahan. dapat mencoba rute yang lebih konvensional untuk menerima pertunjukan freelance. Atau, juga bisa menyewakan peralatan atau sumber daya komputasi selama downtime.

Desainer, pengembang AI dan pembuat film sering berinvestasi di komputer yang dilengkapi dengan unit pemrosesan grafis kelas atas (GPU) yang mampu menjalankan tugas yang menuntut seperti manipulasi gambar atau rendering video. Jika kebetulan memiliki komputer seperti itu, dapat menyewakan waktu komputasi GPU ke platform seperti Tatau. Platform ini menyatukan kekuatan GPU dari penyewa untuk dan proyek untuk digunakan dalam menjalankan persyaratan komputasi kompleks mereka sendiri. mendapatkan kompensasi untuk pekerjaan yang dilakukan komputer sementara yang lain dapat menikmati layanan superkomputer yang hemat biaya dan terjangkau.

Sejarah mengenai Sepakbola

Sepak bola, juga disebut asosiasi sepak bola atau sepak bola, permainan di mana dua tim terdiri dari 11 pemain, menggunakan bagian tubuh mereka kecuali tangan dan lengan mereka, mencoba untuk melakukan manuver bola ke gawang lawan. Hanya kiper yang diizinkan menangani bola dan hanya bisa melakukannya di area penalti yang mengelilingi sasaran. Tim yang mencetak lebih banyak gol menang.

sepakbola

Sepak bola adalah permainan bola paling populer di dunia dalam jumlah peserta dan penonton. Sederhana dalam peraturan utama dan peralatan penting, olahraga ini dapat dimainkan hampir di mana saja, mulai dari lapangan bermain sepak bola resmi (lapangan) hingga gimnasium, jalanan, taman bermain, taman, atau pantai. Badan pengatur sepak bola, Asosiasi Internasional Sepak Bola Internasional (FIFA), memperkirakan bahwa pada pergantian abad ke-21 ada sekitar 250 juta pemain sepak bola dan lebih dari 1,3 miliar orang “tertarik” dalam sepak bola; pada tahun 2010, pemirsa televisi gabungan lebih dari 26 miliar menyaksikan turnamen utama sepak bola, empat bulan penuh Piala Dunia.

Sejarah

Tahun-tahun awal
Sepak bola modern berasal dari Inggris pada abad ke-19. Sejak sebelum abad pertengahan, permainan “sepak bola rakyat” dimainkan di kota-kota dan desa-desa sesuai dengan adat istiadat setempat dan dengan aturan minimum. Industrialisasi dan urbanisasi, yang mengurangi jumlah waktu luang dan ruang yang tersedia bagi kelas pekerja, dikombinasikan dengan sejarah larangan hukum terhadap bentuk sepak bola rakyat yang sangat keras dan merusak untuk merusak status permainan dari awal abad ke-19 dan seterusnya. Namun, sepak bola diambil sebagai permainan musim dingin antara rumah tinggal di sekolah negeri (independen) seperti Winchester, Charterhouse, dan Eton. Setiap sekolah memiliki peraturan tersendiri; beberapa di antaranya diperbolehkan menangani bola secara terbatas dan yang lainnya tidak. Perbedaan dalam peraturan membuat sulit bagi siswa sekolah umum memasuki universitas untuk terus bermain kecuali dengan mantan teman sekolahnya. Pada awal tahun 1843 sebuah usaha untuk membakukan dan menyusun peraturan main dibuat di Universitas Cambridge, yang siswanya bergabung dengan sebagian besar sekolah negeri pada tahun 1848 dalam mengadopsi “peraturan Cambridge” ini, yang kemudian disebarkan oleh lulusan Cambridge yang membentuk klub sepak bola. Pada tahun 1863 serangkaian pertemuan yang melibatkan klub dari London metropolitan dan wilayah sekitarnya menghasilkan peraturan sepak bola tercetak, yang melarang terbelenggu bola. Dengan demikian, permainan “penanganan” rugby tetap berada di luar Asosiasi Sepak Bola yang baru dibentuk (FA). Memang, pada 1870 semua penanganan bola kecuali oleh kiper tersebut dilarang oleh FA.

Togel Online

Profesionalisme
Perkembangan sepak bola modern terkait erat dengan proses industrialisasi dan urbanisasi di Victoria Inggris. Sebagian besar penghuni kelas pekerja di kota dan kota industri Inggris secara bertahap kehilangan hiburan tradisional mereka yang membosankan, seperti umpan yang menyebalkan, dan mencari bentuk rekreasi kolektif baru. Dari tahun 1850-an dan seterusnya, pekerja industri semakin cenderung memiliki hari Sabtu sore dari pekerjaan, dan begitu banyak beralih ke permainan sepak bola baru untuk ditonton atau dimainkan. Institusi perkotaan utama seperti gereja, serikat pekerja, dan sekolah mengorganisir anak laki-laki dan laki-laki kelas pekerja menjadi tim sepak bola rekreasi. Meningkatnya keaksaraan orang dewasa memacu liputan pers olahraga terorganisir, sementara sistem transportasi seperti kereta api atau trem kota memungkinkan pemain dan penonton melakukan perjalanan ke pertandingan sepak bola. Kehadiran rata-rata di Inggris meningkat dari 4.600 pada tahun 1888 menjadi 7.900 pada tahun 1895, meningkat menjadi 13.200 pada tahun 1905 dan mencapai 23.100 pada saat pecahnya Perang Dunia I. Popularitas sepak bola mengikis minat publik terhadap olahraga lainnya, terutama kriket.